z hell - what the hell was i thinking

uno siempre es jóven e inexperto. probablemente en 9 años más me ría de cosas que haya hecho hace 9 años y diga "dios santo, en qué estaba pensando". hoy es el turno de mi yo presente de burlarse de mi yo pasado.

en ésta caso, mi yo pasado quizo rendir una suerte de homenaje a doom haciendo un fps. dada su inexperticia con game maker, la herramienta que estaba aprendiendo a ocupar en ése entonces con sus jóvenes e inexpertos 13 años de edad, se las arregló para terminar un juego de 16 niveles de disparos en tercera persona, o léase de otro modo, wolfenstein 3d pero sin ser cool. y ya pasado el año 2000. el juego en cuestión se llamaba z hell e incluso lo envié a un concurso de uan comunidad de game maker donde alcanzó a quedar semifinalista si mal no recuerdo.

el juego en cuestión tenía muchos avances con respecto a otros juegos del mismo género que había visto en game maker: un sistema para cambiar las armas (créanlo o no, parece que nadie había hecho uno en game maker antes), y, eh, bueno, cosas. nada muy espectacular pero era mi primer juego en serio y yo estaba orgulloso de haber hecho un juego donde se podía cambiar las armas como en doom.

el tiempo pasó y entre cambios de equipo de trabajo creí haber perdido para siempre el juego en cuestión, quedado sólo en mi poder versiones preeliminares con 4 niveles, alphas, betas, y el aborto de un tipo al cual inocentemente le mandé la fuente de una alpha y el muy conchesumadre lo utilizó como base y me dio créditos mínimos. una lástima, creé un amor idílico hacia el juego y un día decidí empezar a hacerle un remake como la gente. en eso estaba hasta que apareció el juego original. "¡muy bien!" pensé "así podré utilizar versiones de los mapas y no tendré que inventar nada. maravilloso".

cuál sería mi sorpresa al comenzar a revisar las fuentes del juego. quizás he ahí mi homenaje al horror de doom: mi juego era caótico. no me extraña que me haya costado tanto completarlo, con lo desordenado que estaba.

para muestra, un botón: para asuntos de ésta review (que iré haciendo por partes) tuve que meterle mano al juego original, pues quería sacar screenshots recortadas con una sola tecla. cuando abrí la fuente del juego para hacerlo, me encontré con esto:


¿no lo entienden? miren una screenshot de cómo se ve la carpeta de sprites del remake:


es el equivalente a guardar las cosas en carpetas frente a dejar todo en el escritorio. todo el puto juego está ordenado así. eso, entre otras cosas, hacen del juego un desastre. otro ejemplo: para hacer mensajes de interludio entre nivel y nivel ocupé rooms y objetos distintos. pudiendo hacer una room donde un solo objeto recibia los datos, yo copié 16 veces la misma room y el mismo objeto y les cambié los datos.

en fin, vayamos a la primera y única comparativa de ésta vez, porque tengo sueño y quiero dormir.

pero antes, acotar algo: mi otra inspiración es half-life/counterstrike. ¿saben dónde se nota? en la pantalla de título:



¿notan el parecido?

nota aparte. el z2 no es tan gratuito como parece, yo realmente ofrecía un código fuente para hacer juegos en base a lo hecho en z hell. solo una persona lo ocupó y fue sin mi autorización. bleh.

en fin, ahora sí. comaprativa entre el original y el remake, para que vean qué está mal y qué está no tan mal.

esto es lo primero que ves cuando empiezas a jugar z hell:


voy a intentar hacer un sumario de todos los problemas que veo en la screenshot: hay una barra de dios sabe qué tapando lo que parece ser un personaje, pero que en realidad es el personaje que controlas pero que por falta de intuitividad pues el encuadre de la pantalla no lo dice ni lo anuncia de ningún modo no te enteras hasta que te das cuenta que hay un tipo disparandote en la puta cara apenas empieza el juego y que cada disparo te quita un poco de vida y te hace sangrar irremediablemente antes de que alguien te haya dicho algo sobre los controles, los cuales, muy poco intuitivamente nuevamente, no te hacen moverte si no girar, avanzar y retroceder, similar a manejar un auto o al personaje de los GTA antiguos. ah y encima de eso la pantalla está repleta de información inútil.

ahora, vamos a ver el remake:


no hay problemas con el HUD tapando el área de juego, la información justa y necesaria, tiempo para acostumbrarse a los controles y, sobre todo, ningún enemigo disparando de entrada. ¿no se ve, además, mucho más agradable a la vista?

eso por ahora. la próxima vez voy a tocar un poco el tema de las armas, eventualmente hablaré de la inteligencia artificial y quizás si no me da mucha verguenza les muestro algunas cosas terribles del juego viejo, como los jefes y esas cosas.

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