por fin empecé a trabajar sobre los saveslots del juego. por ahora todo está muy verde, pero antes:
la semana pasada terminé de programar la base de lo que eventualmente será el sistema de equipos. unir y quitar miembros del equipo, cambiar el control a un miembro del equipo y esas cosas en general, todas terminadas. me falta por programar el script que va a crear a todos los miembros del equipo cada vez que cambie de escenario. anteriormente creo haber dicho algo sobre esto mismo. bueno, lo rehice entero. ahora es bastante más funcional y menos feo.
ahora, los saveslots. me falta programar varias cosas, por ejemplo todo el control: poder elegir y borrar diferentes saveslots, moverse en ese menú, etc. también me falta crear un script que convierta un número de segundos al formato tiempo horas:minutos (eso lo programé en rescate, y creo que recurriré a ese script) para el asunto del tiempo de juego, y uno que asocie ciertos mapas a ciertos nombres. quizás eso último lo voy a cambiar y voy a hacer uno que asocie una variable real a nombres de capítulos. cabe recordar que 2079 va a estar dividido en capítulos a lo chrono trigger.
más mahamama técnica? al principio iba a hacer un sistema que guardase los items en una estructura de datos, pero después me di cuenta que no podía guardar tooooodas las variables de entorno que el juego tiene. por ejemplo, si activaste un trigger en una ciudad y guardas en otra veo muy complicado guardar todo, así que opté por lo sano y guardar dos archivos, uno de texto sólo para mostrar los datos de los saveslots y el otro el formato nativo de guardar partidas de game maker. el problema es que el formato nativo guarda el instante, es como savestate, así que antes de guardar activa una variable que inmediatamente después desactiva. cuando esa variable está activada el juego hace una secuencia para abrir la partida. ¿no es eso bonito?
espero pronto tener al menos lo básico programado, para tirarme con las opciones (o de plano desechar el menú opciones por mientras, porque no se qué opciones le puedo poner al juego) y luego, finalmente, empezar de lleno con el trabajo gráfico de la primera mazmorra, que es el primer lugar de gameplay duro del juego y quiero que se vea bien.