he avanzado harto en el código. hoy día terminé la IA de los enemigos, es un buen comienzo aunque creo que puedo seguir trabajando en ella y mejorarla. arreglé un error que se notaba en las screenshots anteriores que hacía que los muros se viesen doblados. ahora los muros se ven bien, pueden tener la altura que yo quiera (un error hacía que el tamaño de la parte alta del muro se agrandase mientras más bajo fuese, cuando debería ser al revés) lo que me permitió poder añadir esas cajitas que estaban en la versión que se me perdió de z hell. todavía no programo el romperlas, pero es algo que tengo que hacer no hoy porque hoy voy a comer pizza en la tarde, creo.
hay algunas cosas que no se notan "en todo su esplendor" en las imágenes, cosas que en el juego están en movimiento, o detalles gráficos que no alcancé a capturar, como los gráficos de disparo, la subametralladora, la sangre y otras cosas. y estoy pensando que eventualmente me voy a tener que enfrentar a una de mis bestias negras: explosiones. no tengo idea cómo hacerlas. ¿será buena idea hacerlas con un gráfico? ¿cómo detecto la colisión? ¿cómo asigno el daño?
honestamente, pensé que trabajar con game maker 5 iba a ser como cojear, pero la limitación de recursos (en game maker 6 podría usar texturas, rotar sprites y otras cosas a cambio de no poder correr el juego en computadores sin aceleración por hardware) me la he sabido sacar bien de encima. de todos modos, eventualmente voy a pasar el proyecto entero a game maker 8 (y a game maker 7 para mac si es que me consigo/me regalan la licencia) pero por ahora el objetivo es terminar el juego usando una plataforma que me permita correrlo en la mayor cantidad de hardware posible.
también me queda una pega de chino, que es hacer el gráfico del cartucho de escopeta girando en el aire. me acuerdo que hacer el de bala fue bien pajero, así que me voy a tener que armar de paciencia. no se tampoco qué voy a hacer con la música. afortunadamente dos de las cosas que me aterraba volver a hacer (rehacer los escenarios y la inteligencia artificial) me resultaron bastante sencillas. el escenario actual que estoy ocupando es mas o menos lo que tengo pensado hacer para el resto de los escenarios del juego: alargarlos y ordenarlos. estuve jugando el juego y además de ser demasiado lineales, los escenarios son bastante poco interesantes: pasillos en forma de ese en que no pasa nada, pasillos con enemigos, salones con enemigos, salas con enemigos, salas con objetos. ayudaba al desinterés general la IA mediocre y los controles malos, ambas cosas que creo que ya solucioné.
también me preocupa eso de planear a los jefes. quizás para empezar sea buena idea hacer un jefe con un campo de visión profundo, un ataque lento pero poderoso y lento para caminar, junto con dos estados (uno en que esté quieto y no ataque ni reciba daño, si no que devuelva el daño y otro en que esté activo y reciba daño pero también ataque activamente). tengo que hacerlo y planear un buen escenario para situar el enfrentamiento.
eeeeeen fin, esto han sido dos días de trabajo sobre un proyecto antiguo, y me gusta cómo pinta. por ahora, la meta próxima es completar los primeros 4 primeros niveles, que es lo que traía el demo original. me gustaría lanzarme por los 16 de una, o incluso pensar en alargar el juego, pero honestamente prefiero ir lento. aunque me da la sensación de que no he ido precisamente lento con éste asunto, sobre todo mirando lo que tenía antes y lo que tengo ahora, pero no me refiero a eso, eventualmente esto se me va a poner cuesta arriba y voy a gastar un día entero en una sola inteligencia artificial, o voy a pasar dos semanas haciendo testing del juego entero, o quizás pierda un mes en pulir la IA por completo o un año en diseñar y programar todas las cinemáticas que eventualmente me den ganas de hacer, en hacerle un nivel de introducción, o en añadirle más cosas que me gustaría que tuviese, pero todo eso son planes a futuro, yo no se en qué voy a estar en un mes o en un año más, así que prefiero ponerme una meta a corto plazo y tener un demo de 4 niveles. quién sabe, eventualmente ese demo se puede convertir en la herramienta para atraer personas que me ayuden con el juego (aunque lo dudo) o incluso para distribuirlo (esto lo dudo aún más) y terminar eso no me impide trabajar en lo que eventualmente vendría. noto en mis palabras un dejo de entusiasmo y expectación con respecto a esto, y probablemente suene raro incluso para mi, pero creo que es normal, después de todo, estoy arreglando un proyecto que incluso en el 2004 sentí que tenía que arreglar en algún momento.