savestates


una tienda por dentro. esta semana escribí un poco sobre la primera "mazmorra" del juego: el túnel para pasar entre el primer pueblo (donde está la tienda de la foto) hacia la primera ciudad grande. en el túnel te toca pelear contra robots peligrosos por primera vez; hasta antes, sólo te encuentras con robots tipo goomba, como les digo yo.

hace mucho que tengo ganas de que, a lo largo del juego, hayan hombres de negocio parados en lugares ridículos vendiendo objetos útiles para la ocasión, como por ejemplo, en el borde de un puente caído, un tipo con terno, sombrero y maletín que vende algún objeto que te permite pasar el puente por aire (sí, lo único que quiero es meter jetpacks cuanto ántes).

otra idea es que haya un personaje recurrente que aparezca cada cierto tiempo y te ayude uniendose a tu equipo, como si tu camino se cruzase con el de otro aventurero y que permanezcan como equipo hasta que sus caminos se separen de nuevo.

y tengo un dilema con los puntos de salvado del juego. por un lado, podría hacerlo como en varios FPS modernos, que guardan automáticamente las partidas llegado cierto punto, podría utilizar a un personaje que sirva para salvar partidas, o podría hacer que, al salir del juego, te pregunte si quieres salvar tu partida, pero no lo se...

por un lado, la primera es muy cómoda, pero no me gusta su dinámica. que un juego salve automáticamente tus partidas (en un formato que mi juego, de antemano, sólo va a permitir un número limitado de partidas guardadas, algo razonable, como tres o cuatro) es un juego que no te permite explorar por explorar, y hacer un sistema que sólo active el guardado automático en ciertos momentos puede llegar a ser engorroso, complicado de ocupar y fuente de descuidos para partidas que no se salvan o que se sobreescriben sin querer.

la segunda opción es la más correcta, a mi parecer. un personaje -o un lugar- que permita salvar la partida es el recurso típico para salvar partidas en los videojuegos, el problema es que no se cómo incluirlo. digo, ¿voy a tener que hacer casas y habitaciones de "salvado de partida"? ¿un personaje cuya profesión sea "salvador de partidas"? creo que es un poco temprano para andar rompiendo el cuarto muro en mis juegos.

la tercera opción parece razonable, pero es de esas cosas que sólo funcionan en el software de oficina más que en el de entretenimiento. además, puede llegar a ser tedioso tener que responder dos preguntas cada vez que te quieras salir del juego ("¿está seguro que desea salir?" y "¿desea guardar la partida?").

la otra cosa sería ocupar una idea que tenía para "paradoja", que es que las partidas salvadas sean la bitácora del personaje y que funcionen tal cual las partidas salvadas de pokémon (en cualquier momento, en cualquier lugar), pero esa idea se me ocurrió para "paradoja", me gustaría ocuparla en "paradoja" :c

bueno eso. me queda terminar los gráficos para las partes en carretera, los gráficos para los interiores de lugares inhóspitos como el túnel o alcantarillas, un par de scripts de comportamiento para los NPC (algunos que den unos pasos, se detengan, den más pasos, vuelvan a detenerse, aleatoriamente a tiempos aleatorios), e inventar gráficos para NPCs y enemigos. Cuando tenga todo eso listo, libero un demo corto jugable de la primera parte del juego, desde el principio -un campamento de emergencia- hasta el final del túnel.

y ese demo sí que lo cuelgo en la comunidad de game maker en español.

nada que ver, pero hay un tema que quiero dejarme claro: tengo que preocuparme de hacer enemigos que funcionen bien, que tengan dificultad pero que no sean cabrones, enemigos con los que uno pueda pelear. los robots goomba, los que lanzan fuego o las torretas que bajan para disparar están bien, pero tengo que hacer un robot que ataque directamente (se me ocurría algo así como los facehugger de half-life pero sin la parte de intentar aparearse con tu cara), y hasta entonces, no tengo juego.

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