ayer pasé por tu casa / overworlds

los overworlds de super mario bros 3 / super mario world son como una historia que se cuenta por sucesos; cada nivel corresponde a una anécdota en el viaje, construido por partes individuales concatenadas en el mapa, o dicho de otro modo, es como andar en metro.

(aunque en el caso del mario 3, probablemente más que estaciones de metro sean episodios.)

el overworld de pokémon, similar al de final fantasy hasta el IX y al de adventure of link, se acerca un poco más a un viaje tal cual, sin embargo también da la sensación de que hay tiempos muertos en que nuestros héroes no hacen mucho más que caminar. ¿de verdad están solamente caminando? ¿no conversan, ni hacen el tonto, ni nada que no sea caminar y pelear? ¿será que el juego está programado para, también, omitir todos los detalles irrelevantes para la historia? ¿quiere decir aquello que todo lo que está programado es relevante?

en chrono trigger hay una construcción de personajes muy sólida, pero ésta nunca sucede en el overworld.

en grand theft auto, el overworld es el juego, y por eso todos aman san andreas, pese al alto nivel de delincuencia y lo peligroso que parece ser vivir ahí. el problema de grand theft auto es que el progreso de la historia en el juego queda en un segundo plano; grand theft auto es un poco como los jardines del castillo toadstool en super mario 64.

en metroid pasa algo parecido: el overworld es el escenario del juego, pero no es el juego, el juego es ir agrandándolo. hay lugares a los que simplemente no puedes acceder hasta que tengas cierta habilidad.

¿se podrá contar una historia de viaje en un videojuego en que el overworld es más que la transición entre escenas? yo creo que sí pero no tengo nada para comprobarlo aún.

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